Ассоциация философского искусства

Ассоциация Философского Искусства

ГлавнаяОб АссоциацииФилософияАфоризмотерапияНовый сайтФорум
АФИ-почта
Забыли пароль? Запомнить меня

#1 10.05.2011 15:47:39

zaotroy.
Участник

ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Міністерство освіти і науки України
Чернігівський державний технологічний університет
Кафедра філософії та соціально-гуманітарних дисциплін


ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ:
СУЧАСНІСТЬ ТА ПЕРСПЕКТИВИ
Реферат аспіранта кафедри ІКС
Задорожнього Артема Олександровича

Науковий керівник: (з дисертаційної теми)
д. т. н, професор
Литвинов Віталій Васильович

Тема дисертації:
«Розробка методичних основ та
інструментальних засобів моделювання
систем в умовах неповноти даних»
Чернігів – 2011

ЗМІСТ
ВСТУП    3
1    ІСТОРІЯ І СУЧАСНІСТЬ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ    5
1.1    Зародження і розвиток уявлень про віртуальну реальність    5
1.2    Віртуальна реальність у повсякденному житті    7
1.3    Повноцінні системи віртуальної реальності    10
1.4    Віртуальні тривимірні світи    13
2    ПЕРСПЕКТИВИ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ    15
2.1    Перспективи розвитку віртуальної реальності у
науково-фантастичній літературі    16
2.2    Фільм «Матриця» як джерело уявлень про майбутнє віртуалізації суспільства    18
2.3    Перспективи віртуальної реальності в недалекому майбутньому    20
ВИСНОВКИ    22
СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ    24


ВСТУП
Розвиток технологій відкриває перед людством все нові і нові можливості. З кожним роком цей розвиток пришвидшується і зараз дуже важко встежити за всіма винаходами і відкриттями.
Великий проміжок часу знадобився людиноподібній мавпі щоб здогадатися взяти в руку палицю і застосувати її як знаряддя праці. Ще пів мільйона років знадобилось людині щоб винайти колесо та гончарній круг. Ще шість тисяч років знадобилось винахідникам, щоб об’єднати ці колеса разом і прилаштувати до них двигун внутрішнього згорання. Після цього темпи розвитку технологій з кожним десятиліттям а потім з кожнім роком стали подвоюватися і на сьогоднішній день  майже кожного дня відкривається або винаходиться щось нове.
Нові відкриття і винаходи можуть приносити як користь так і нести велику небезпеку. Наприклад, відкриття джерела атомної енергії було для людства як корисним так і небезпечним. Застосування атомної енергії у мирних цілях дає можливість забезпечити потреби виробництва, що з кожним роком все більше і більше її потребує. Застосування атомної енергії у воєнних цілях призводить до руйнувань великих масштабів, забирає людські життя. Але й мирний атом може приносити людству великі проблеми, забирати людські життя навіть у мирній час. І підтвердженням цьому є катастрофи в Чорнобилі та Фукусімі у Японії. Важко уявити собі що станеться якщо буде винайдено нове потужніше джерело енергії і його застосують у воєнних цілях. Людство ще не готове до таких відкриттів, оскільки воно себе просто знищить.
Ще одним прикладом технології що може буки як корисною так і небезпечною є комп’ютерні технології. Знаходячись за монітором комп’ютера і використовуючи програми що покращують наше життя, пришвидшую наукові розрахунки і автоматизують виробництво, важко собі уявити яку шкоду можуть нести наукові відкриття в області комп’ютерних технологій. Але вже зраз можна простежити негативні тенденції що почали виникати з винайденням персонального комп’ютера. Наприклад, зросла залежність суспільства від комп’ютерів. Майже не один технологічний процес на великих і середніх підприємствах не відбувається вже без участі комп’ютерів. І якщо комп’ютери підпадуть під вплив негативних факторів таких як вірусні атаки або електромагнітне випромінювання, то це може спричинити занепад виробництва. З появою персональних комп’ютерів вони стали невід’ємним атрибутом суспільства і вже зараз більша частина населення Землі вже не може себе уявити без персонального комп’ютера та Інтернету. Люди почали проводити велику частину свого часу на просторах глобальної мережі. Деякі люди замінили живе спілкування на спілкування з людьми з мережі, яких вони ніколи навіть не бачили і які частіш за все видають себе не за тих ким вони є насправді. Не менш важливою проблемою є залежність від комп’ютерних ігор яку все частіше можна зустріти у суспільстві і найчастіше під її вплив попадає молоде покоління, у якого ще не досить сформувалась психіка для протистояння такій залежності. Як видно з прикладів, вже зараз комп’ютерні технологій призводять до негативних явищ у суспільстві і це тільки початок, оскільки все на що здатні сучасні комп’ютері – це виконувати складні розрахунки. Важко собі уявити що можуть спричинити технології що зможуть занурювати людину в досконалу віртуальну реальність.
Об’єктом дослідження є віртуальна реальність як частина розділу моделювання.
Предметом дослідження є проблеми, що виникають внаслідок віртуалізації суспільства.
Метою даного реферату є розглянути етапи історичного розвитку віртуальної реальності, з’ясувати, коли було вперше сформовано ідею перенесення свідомості у віртуальний світ та коли людина вперше зустрілася з віртуальною реальністю. Завданням реферату є визначення корисності або небезпеки що може нести для суспільства віртуальна реальність.

1    ІСТОРІЯ І СУЧАСНІСТЬ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ
Що може статись, якщо віртуальна реальність стане невід’ємнім атрибутом суспільства і люди замість того щоб жити в реальному світі підпадуть під її вплив. Чи це призведе до втрати людиною своєї незалежності, чи спричинить виникнення нового більш досконалого суспільства. На це питання складно дати відповідь.
1.1    Зародження і розвиток уявлень про віртуальну реальність
Ідеї віртуальної реальності почали зароджуватися в свідомості людини ще в сиву давнину. Праобразами віртуальної реальності можна вважати казки та легенди, в яких події відбувалися по «можливому» сценарію, який не завжди відповідав дійсності. Віртуальна реальність в перекладі означає – можлива реальність, яка повинна проявлятися при певних умовах.
Слово «віртуальний» вперше як філософський термін зустрічається у працях Дунса Скотта. Він стверджував що поняття речі містить в собі емпіричні атрибути не формально (так наче річ існувала б окремо від емпіричних спостережень), а віртуально. Хоча для розуміння властивостей речі нам можливо доведеться звернутися до власного досвіду, але реальна річ вже містить в собі емпіричні властивості, але мітить їх віртуально - інакше б вони просто за нею не закріпилися, як її властивості.
Сучасна технологія віртуальної реальності бере початок з спроби з’єднати візуальне сприйняття з сприйняттям руху і звуку. Ця спроба була зроблена ще до виникнення сучасних комп’ютерів. Це був тренажер для симуляції польотів, в основі якого використовувалось рухоме зображення і пневматичні передачі. Важільний тренажер марки «Link Trainer» був запатентований у 1929 році, міг обертатися, падати, міняти курс і спричиняв у пілота досить реалістичні відчуття руху. А в 1956 році Мартон Хейлінг створив експериментальний театр «Sensorama», в якому при демонстрації фільму про потяг імітувались шум, пориви вітру, дим та запахи, що спричиняло у глядача ефект присутності біля справжнього потягу. Були і інші спроби створення різноманітних засобів імітації, з допомогою яких людина могла отримати відчуття реальності.
В 1964 році в Кракові вийшла книга Станіслава Лема «Summa technologiae», у якій цілий розділ був присвячений «фантомології». По Лему «фантоматика» [4] - це область знань, що вирішує проблему «як створити дійсність, що для розумних істот, що в ній живуть, нічим би не відрізнялась від реальної дійсності, але б підкорювалась іншим законам». Фантоматика пропонує створення двосторонніх зв’язків між штучною дійсністю і людиною що її сприймає. Передбачається виникнення такої ситуації, коли виходу із штучної дійсності в реальний світ не існує. Фантоматизація – це підключення людини до машини, що фальсифікує дійсність і ізолює її від зовнішнього середовища [4]. Лем фактично сформулював праобраз сучасного формулювання віртуальної реальності. За сучасними уявленнями віртуальна реальність це комп’ютерна система, що використовується для створення штучного світу, в якому користувач може управляти цим світом а також сам може маніпулювати його об’єктами.
С початку 1960х років розробкою технічних приладів, що пізніше будуть оцінені як перші результати в області віртуальної реальності, займався Іван Сазерленд. Результати своїх досліджень він виклав у роботі «Ідеальний дисплей», що сприяла початку технічних і технологічних розробок в області обробки і виводу зображень.
У 1984 році Вільям Гібсон опублікував роман «Neuromancer», в якому вперше ввів поняття «кіберпростір». Кіберпростір – це галюцинація, яку кожного дня відчувають мільйони звичайних операторів в усьому світі [1]. Це графічне представлення банківських даних що знаходяться в світовій мережі, підключених до мозку людини. Після виходу роману кіберпростором почали називати простір створений світовою телекомунікаційною системою та іншими системами зв’язку та комунікацій. Деякі ідеї роману пізніше були реалізовані спеціалістами з віртуальної реальності.
Бурхливому розвитку технології віртуальної реальності сприяло виникнення нового покоління комп’ютерів всередині 80х років 20го століття. В цей же самий час виникнуло поняття «віртуальна реальність», яке запропонував Джарон Ланьер, що зараз є одним з найвідоміших спеціалістів з віртуальної реальності. Ланьер сформулював основні принципи віртуальної реальності і перелік пристроїв які необхідні для занурення людини в віртуальний світ. Для цього потрібні як мінімум головний дисплей і рукавичковий пристрій для управління віртуальними об’єктами. Для повного занурення потрібний ще сенсорний костюм, що передає рухи людини в комп’ютер. Головний дисплей являє собою два невеличких монітори що розміщаються перед очима. Оскільки зображення потрапляє на кожне око окремо, то користувачу здається що зображення тривимірне. Разом з головним дисплеєм можна використовувати навушники, що поглиблює занурення. Замість головного дисплею також застосовують прозорі окуляри, через які користувач бачить як реальний світ так і віртуальні об’єкти. Перераховане вище має відношення до класичної віртуальної реальності, але розвиток комп’ютерних технологій і засобів виводу даних спричинили створення великого різноманіття пристроїв, які можна застосовувати для занурення людини в віртуальний світ.
1.2    Віртуальна реальність у повсякденному житті
Попередниками віртуальної реальності безперечно є літературна творчість та телебачення. Мабуть кожна людина хоч раз у своєму житті поринала у захоплюючий світ історичного або фантастичного роману або іншого літературного твору. Якщо твір близький до внутрішнього світу людини, якщо він їй подобається, то можна спостерігати ефект занурення у віртуальній світ. Хоча при взаємодії з книжкою деякі люди здатні в повній мірі поринути у вигаданий віртуальний світ, але для цього треба мати неабияку здатність до фантазування, щоб мозок міг самостійно намалювати картинку віртуального світу.
Більш простим способом, що дозволяє поринути у віртуальний світ є телебачення. Воно фактично використовується масами людей для втечі від реальності у віртуальний світ мильних опер, мультсеріалів та бойовиків. Іноді глядачі сприймають віртуальних персонажів так, наче вони є членами їх родини, співпереживають їм. Таке сприйняття сильно впливає на психіку людини. Одним з найболючіших питань є вплив сцен насилля на психіку дитини. Чим реальнішими зображені сцени насилля, тим сильніше вони впливають на молоду ще не сформовану психіку і можуть завдати непоправної шкоди. Але навіть сцени насилля в мультфільмах можуть спричиняти підвищення агресивності дошкільнят і дітей шкільного віку. Сприйняття насилля впливає на відношення до нього – люди починають ставитися до нього як до загальноприйнятого явища і засобу вирішення всіх проблем. Але таку думку не можна трактувати однозначно, оскільки, сцени насилля більш впливають на людей з великим рівнем агресивності і, можливо, вони є лише приводом для людей які шукають можливості виразити свою агресивність.
Телебачення, книги і інші засоби масової інформації ще не зовсім являються віртуальною реальністю, оскільки людина, котра сприймає такий віртуальний світ не може ніяким чином на нього впливати. Людина що переглядає, наприклад, фільм «Титанік», ніяким чином не може змінити події, які в ньому відбуваються. Скільки б разів ми не переглядали цей фільм, все одно корабель піде на дно, а люди загинуть.
Можливість впливу на об’єкти віртуального світу дають нам комп’ютерні ігри. Хоча зображення на моніторі комп’ютера при грі менш реальне, ніж на екрані телевізора при перегляді серіалу, але можливість впливати на об’єкти спричиняє більш високий рівень занурення в віртуальний світ. Надмірна захопленість комп’ютерними іграми може спричинити залежність від них. Психологи виділяють залежність двох ступенів. Залежні першого ступеня під час гри знаходяться у піднесеному стані. Вони люблять грами групами в мережі, отримують позитивні емоції при отриманні перемоги від товаришів по грі. Комп’ютери для таких людей є лише засобом для отримання позитивних емоцій і такі залежні грають для задоволення своєї потреби у спілкуванні. Справжніми жертвами ігрового світу є залежні другого ступеня. Вони використовують комп’ютери і комп’ютерні ігри для того щоб втекти від дійсності, яка їм не подобається. Прив’язаність до машини може бути симптомами більш глибоких проблем (фізичні вади, низька самооцінка). Залежність від комп’ютера може привести до соціальної та емоціональної ізоляції, психологічним розладам та інформаційним перевантаженням.
Кіберспростір є ще однією формою віртуальної реальності дещо схожою на комп’ютерні ігри. На сьогодні глобальним кіберпростором є мережа Інтернет, що дає можливості для розвитку технологій віртуальної реальності. До таких можна, наприклад віднести віртуальні крамниці. Користувач заходить в віртуальну крамницю, розглядає зображення товарів, вибирає що йому подобається і одним натисненням на товар може його придбати, а в якості засобів розрахунку використовує кредитну картку, що також є об’єктом віртуального світу. Придбані товари будуть доставлені відвідувачу такої віртуальної крамниці прямо додому. Ще однією цікавою технологією є соціальні мережі. Користувачі соціальних мереж можуть обмінюватися в них повідомленнями, розміщувати в них свої фотографії, виражати свої емоції з допомогою різноманітних статус-повідомлень, швидко знаходити нових знайомих, однодумців. Деякі мережі надають можливості створення груп однодумців, що сприяє швидкому поширенню ідей. Але соціальні мережі як і комп’ютерні ігри можуть спричиняти залежність, від якої інколи важко позбавитись самостійно. Залежна від мережі людина може вийти в соціальну мережу де замість персонажів гри на іншому боці монітора будуть реально існуючі люди, можливо, зі своїми проблемами, переживаннями та інтересами. В цей процес на сьогодні втягнуто мільйоні людей. Спілкування проходить поки що лише з використанням тексту. Тут нема інтонації та міміки, але це не означає що відсутні емоції. В соціальній мережі люди, як і в реальному світі, можуть встановлювати емоціональні відносини, закохуватись, сваритися, радіти та переживати. При цьому люди з психічними відхиленнями можуть піти по простому шляху і вибрати спілкування у мережі за основу. Соціальна мережа це місце, де вам завжди раді, де можна легко знайти однодумців, друзів або людей, з яким можна просто поспілкуватись. Можливо саме ця легкість так привертає увагу і спонукає людей все знову і знову заходити в мережу тікаючи від реального світу.
1.3    Повноцінні системи віртуальної реальності
Якщо опиратися на термінологію то все вище перераховане не є віртуальною реальністю в повній мірі. Віртуальна реальність потребує повного занурення людини в віртуальний світ з максимальною участю її органів відчуття. Повноцінна система віртуальної реальності повинна реагувати на дії користувача, відображати в реальному часі тривимірний віртуальний світ і спричиняти ефект занурення і на сьогоднішній день такі системи спираються на різноманітні технічні засоби.
Першим засобом який повноцінно можна віднести до віртуальної реальності є шлем з дисплеєм (head-mounted display HMD). Принцип дії шлему спирається на виникнення ефекту присутності, коли людині замість візуального зображення справжнього фізичного світу надається керована з допомогою зворотного зв’язку проекція трьохвимірного віртуального світу на площині екрану. Еванс та Сазерленд продемонстрували такий шлем ще у 1965 році і він став найпершим доступним комерційним шлемом для віртуальної реальності. В оптичній системі типового шлему віртуальної реальності розміщено два мініатюрних екрани, що дозволяє створити два візуальних канали для кожного ока окремо. В шлем вмонтований датчик, що відстежує положення голови користувача. Дані з датчика передаються системі віртуальної реальності для узгодження положення голови з зображенням проекції віртуального світу. Але такий дисплей є досить незручним для користувача, тому було запропоновано ще декілька способів передачі користувачу зображення віртуального світу таких як BOOM та CAVE.
BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) [1] – це пристрій з стереоскопічним дисплеєм у вигляді коробки. Екран та оптична система розміщені в коробці, що зв’язана с системою шарнірних підвісок на важелі з датчиками, що реєструють обертання та лінійні переміщення по трьом степеням свободи. Оператор дивиться в два отвори і бачить зображення віртуального світу. Він може встановити коробку у будь-яку позицію в межах які встановлює конструкція пристрою. Обробка положення об’єктів віртуального світу здійснюється комп’ютером, котрий відстежує з допомогою датчиків всі положення коробки.
Хоча два приведені вище способи передачі зображення віртуального світу можуть створити досить сильній ефект занурення але, нажаль, вони є досить громіздкими, розраховані для одного користувача. Більш досконалим способом передачі зображення віртуального світу користувачу є CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) [1], що була розроблена в штаті Іллінойс в Чикаго. CAVE забезпечує ілюзію занурення у віртуальний світ з допомогою спостереження проекцій стереозображень на підлозі та на стінах кубічної кімнати. Декілька людей одягають легкі стереоокуляри можуть вільно переміщатись всередині такої кімнати. Система відстежує положення кожного з користувачів у кімнаті і на основі цього генерує зображення на підлозі та на стінах.
Завдяки тому, що системи віртуальної реальності дають можливість створювати світи, в яких події можуть відбуватися по заздалегідь написаному сценарію, це спричинило можливість практичного застосування таких систем в різних сферах життя людини. Найпершими хто взяв на озброєння віртуальну реальність були військові, що використовували системи віртуальної реальності для тренування в якості тренажерів. З кожним роком військова техніка стає все дорожчою та складнішою у використанні, тому дешевше і безпечніше тренуватися на системах віртуальної реальності. У збройних силах США зараз на початкових етапах навчання військових замість справжніх танків та літаків використовують тренажери, що досить реально створюють у користувача відчуття перебування у танку чи у літаку, а також дають можливість змоделювати різноманітні ситуації, які б в реальному житті могли б спричинити аварію. Також тренажери використовуються для підготовки цивільних пілотів та космонавтів.
Віртуальна реальність знайшла своє місце і в промисловості. Першим, хто провів експерименти по застосуванню віртуальної реальності в виробництві бура американська корпорація General Motors. Сподівання себе виправдали, і лабораторія віртуальної реальності на яку було витрачено 5 мільйонів доларів дозволила зекономити 80 мільйонів. Застосування системи віртуальної реальності на різних етапах проектування і тестування автомобілів дозволило прибрати з процесу розробки такі етапи як створення пластилінової моделі автомобіля, продувка моделі в натуральний розмір в аеродинамічній трубі, проведення креш-тестів. Всі ці дії спеціалісти проводили в віртуальному просторі, де змінам піддавалася не справжня, а віртуальна модель. Вслід за  General Motors лабораторії віртуальної реальності з’явились у Volkswagen і Ford. Тепер компанія Ford визнає, що запровадження системи віртуальної реальності в дизайнерських центрах дозволило скоротити час на створення моделей більш ніж в два рази. Найбільш значних досягнень в області проектування і тестування засобів пересування вдалося досягнути компанії Audi А3, в якій весь процес створення автомобіля виконується з застосування віртуальної реальності.
Технологія віртуальної реальності знайшла широке застосування на телебаченні. Вона принципово змінює не тільки зовнішній вигляд телевізійних програм, але й їх зміст. Для створення телевізійної передачі, випуску новин або реклами достатньо лише мати порожне приміщення з ведучим без декорацій, а система віртуальної реальності накладає на приміщення декорації, різноманітні монітори для відображення інформації, в результаті чого виникає віртуальна студія. Використання таких студій дозволяє уникнути значних витрат, пов’язаних з виготовленням і монтажем декорацій, необхідністю частого переобладнання знімальних павільйонів. Економія студійних площ і можливість створення в маленьких студіях складних проектів є дуже важливим особливо для маленьких телеканалів. Нові технології інколи звинувачують в тому, що вони придушують творчість, але це насправді не так, оскільки нові технологій розширюють традиційні можливості в студійному оформленні. Для створення віртуальної студій  також необхідні неабиякі здібності до творчості.
1.4    Віртуальні тривимірні світи
Дуже цікавим прикладом сучасної реалізації віртуальної реальності є проект Second Life. Second Life – це трьохвимірний віртуальний світ з елементами соціальної мережі. Проект був розроблений та запущений в 2003 році компанією Linden Lab, що знаходиться в Сан-Франциско та була заснована Філіпом Росдейлом. На перший погляд це звичайна комп’ютерна гра, але ідеологія, яка в неї була закладена дозволила стати їй не грою, а віртуальним простором з деякими властивостями. Розробники віртуального простору надали можливість учасникам самостійно створювати предмети віртуального світу, забудовувати його власноруч створеними спорудами.
В віртуальному світі нема необхідності заробляти бали, удосконалювати свого персонажа або виконувати завдання. Замість цього учасникам надається можливість самостійно вибрати найбільш оптимальний для них вид віртуального існування – участь у спілках по інтересам, створення віртуальних товарів, будівництво, створення віртуальних предметів мистецтва, спілкування в чаті або з допомогою голосу, мандрівки по багатьом цікавим місцям віртуального світу.
В Second Life існують створені резидентами зони для рольових ігор і віртуальних бойових дій – поєдинків для масових сутичок, як правило витриманих в деякій концепції (самурайські бої, поєдинки в стилі американського Дикого Заходу, фехтування на античній або середньовічній холодній зброї). Користувачі можуть  розважатися різними складними і міні-іграми, взаємодіяти з навколишнім середовищем і вільно переміщатись по трьохвимірному світу.
Багато компаній і університетів використовують Second Life для навчання, наприклад Оксфордський та Гарвардський університети у 2007 році використовували Second Life як простір для вивчення англійської мови. Інститут іспанської мови та культури «Instituto Cervantes» та Goethe-Institut мають свої острови в Second Life. Ряд корпорацій також відкрили свої представництва в Second Life, використовуючи віртуальний світ в рекламних цілях, а також для проведення нарад і взаємодії з співробітниками. Наприклад, IBM вибудовує віртуальний робочий простір для працівників з віддалених регіонів, Sun Microsystems – для співробітників, що працюють за межами офісу. Reuters и CNN використовують Second Life для розповсюдження і отримання інформації, а NASA відкрило віртуальний дослідницький центр. В Second Life навіть працює інформаційний центр армії США.
Яку користь і які небезпеки може в собі приховувати технологія  Second Life та схожі на неї технології такі як Active Worlds. З одного боку вони використовуються у освітніх програмах для навчання студентів та для забезпечення комунікацій між співробітниками великих компаній, що є беззаперечно корисними якостями віртуальних світів, але такі світи використовуються ще й як простір для ігор, і не треба забувати що як і від звичайних ігор у користувача може виникнути залежність. Тому при використанні Second Life, Active Worlds та схожих на них технологій треба не забувати про реальність і проводити більше часу у реальному світі, а не у віртуальному, будуючи віртуальні споруди і розглядаючи віртуальні визначні місця.

#2 10.05.2011 15:49:21

zaotroy.
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

2    ПЕРСПЕКТИВИ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ
В попередньому розділі реферату був змальований сучасний стан справ у віртуальній реальності. Але в що може перетворитьсь сучасна віртуальна реальність через декілька десятиліть або століть, яким чином вона може вплинути на життя суспільства. На ці питання ми спробуємо дати відповідь використовуючи власну уяву і спираючись на існуючи на даний момент джерела про перспективи розвитку віртуальної реальності.
Немає сумнівів що подальший розвиток віртуальної реальності здатний спричинити великі зміни в науково-технічній сфері, а також викликати значні соціальні перетворення. Можливо, ми навіть не можемо уявити реальний стан справ навіть через декілька десятків років. Якщо говорити про найближчі перспективи розвитку віртуальної реальності, то можна передбачити що найбільш вірогідно віртуальна реальність буде розвиватись в сторону збільшення якості зображення віртуального світу на дисплеях. В сучасному науковому світі не дуже звертають увагу на якість зображення, що схоже на стан справ у комп’ютерній графіці, коли вчені також казали про те, що якість зображення неважлива, але як тільки з’явились можливості виведення якісного динамічного зображення, всі одразу почали їх використовувати. Також перспективним напрямом є використання найбільшої кількості відчуттів людини, зокрема нюху та тактильних відчуттів. Наприклад, вже зараз брати Латипови створили «Віртуальну сферу», яка дозволяє створювати ефект руху у віртуальному просторі і спричиняє необхідність застосування для цього мускульних зусиль людини. Важливим є наближення швидкості роботи систем віртуальної реальності до роботи в реальному часі, щоб наблизити швидкість реакції системи до миттєвої. Спробуємо розглянути що думають про перспективи розвитку віртуальної реальності сучасні письменники фантасти.
2.1    Перспективи розвитку віртуальної реальності у науково-фантастичній літературі
Наприклад, розглянемо роман Сергія Лук’яненко «Лабіринт відображень»[6]. Дія роману проходить в недалекому майбутньому у віртуальному місті Діптаун, що за задумом автора з’явився у майбутньому внаслідок бурхливого розвитку глобальної мережі Інтернет. Люди заходять в Діптаун з допомогою спеціальної програми “deep”, після чого вони сприймають віртуальний світ, як справжній, всіма органами сприйняття. Деякі люди проводять в Діптауні більшу частину свого життя, повертаючись до реального життя на деякий час щоб задовольнити свої потреби у їжі. Деякі люди використовують Діптаун виключно для роботи, оскільки віртуальний світ надає великі можливості: знищує просторові обмеження та усуває кордони між державами, можливо навіть усуває мовні обмеження. Деякі люди зовсім втрачають відчуття реальності і щоб повернутися в реальний світ їм необхідна допомога спеціальних рятівників – драйверів.
Ще в одному фантастичному романі Лук’яненка «Імператори ілюзій» [5] людині надається можливість зануритись у віртуальну реальність, у якій вона ставала володарем свого світу. Проблема полягала в тому, що повернутись з такої віртуальної реальності було неможливо. На думку автора, якщо б у реальному світі справді винайшли такий варіант віртуальної реальності то ним би скористалось не багато людей.
Багато цікавих ідей і проблем що можуть виникнути в процесі запровадження віртуальної реальності в масове використання було описано Станіславом Лемом у одному із розділів праці «Сума технології» [1]. За Лемом Фантомологія – наука, що займається питаннями створенням фантомата - машини призначеної для створення у людини відчуття перебування у іншій реальності. Лем описав декілька способів, яким чином можна реалізувати такий фантомат. Наприклад, можна записати сигнали, що виникають у органах відчуття людини, що перебуває у квітучому яблуневому саду, або в якомусь іншому місці, помістити такий запис у фантомат і приєднати  його до нервових закінчень органів відчуття іншої людини. Таким чином, людина, яку приєднали до фантомата буде вважати що вона знаходиться у яблуневому саду, буде відчувати запах яблуневого цвіту, буде чути як гудуть бджоли, але якщо вона спробує пройтись по саду або доторкнутись до стовбура дерева, то виникне невідповідність реальності і віртуального світу, оскільки людина спробує доторкнутись до стовбура якого не існує. Звісно можна надіслати до нервових закінчення пальців сигнал наче вона доторкнулася до справжнього стовбура, але конструкція такого фантомата буде занадто складною. Лемом були описані і проблеми що можуть виникати в результаті масового запровадження фантоматів у повсякденне використання. Наприклад, людина прийшла скористатися послугами фантомата, щоб здійснити подорож в Альпи, або пройтись по поверхні Марса. Технік приєднує електроди фантомата до її органів відчуттів, і починається подорож по Альпах з усіма чудовими краєвидами та запахами альпійських лук. У кінці подорожі технік від’єднує електроди, і людина виходить на вулицю, але несподівано у небі з’являється літальний апарат інопланетного походження, що кружляє над містом, місто захоплюють прибульці, а тоді несподівано людина знову прокидається у кріслі фантомата, і технік посміхаючись запитує, як пройшла подорож. Таким чином все це було невеличким жартом техніка, що хотів вразити клієнта можливостями фантомата. Але тепер постає важливе питання: яким чином людина буде впевнена, що після другого пробудження вона перебуває у справжній реальності а не у віртуальній.
Лем запропонував декілька способів, що дозволяють виявити, чи перебуває людина у віртуальній реальності. Наприклад, можна здійснити декілька присідань і після цього повинно виникнути прискорення дихання. Але якщо фантомат буде досить досконалим, то він може збільшити в крові кількість вуглекислого газу, що також спричинить швидкість дихання, тому Лем пропонує інший спосіб. Необхідно перевіряти ті факти що відомі тільки людині, що перебуває у фантоматі. Машина не може читати думок людини, тому необхідно, наприклад, перевірити ящик письмового столу що у реальному житті погано закривався. Але в цей момент може зайти інша людина, яка скаже що приходив майстер і відремонтував зламаний ящик, що могло б виявитися як випадковістю так і вивертом фантомата. Тому зрозуміти чи перебуває людина у реальному світі чи у віртуальній реальності справа дуже складна і під силу лише людині з винятковим логічним мисленням і неабияким інтелектом, якщо звичайно фантомат є досить складним.
2.2    Фільм «Матриця» як джерело уявлень про майбутнє віртуалізації суспільства
Цікавий варіант подій, що можуть виникнути в результаті розвитку технологій на нашій планеті змальований в фантастичному фільмі братів Вачовськи «Матриця»[3, 7]. За сценарієм фільму, після того як людству вдалося створити машину, що змогла самостійно думати воно злякалося свого винаходу і одного разу спробували знищити результати свого творіння. Але здолати машину з дуже великим рівнем інтелекту виявилось не так легко. Оскільки машини живились від сонячних батарей, то було прийнято важке рішення: випалити небо, щоб сонячне проміння ніколи більше не досягало поверхні Землі. Люди вважали, що без сонячного проміння машини припинять своє існування. Але машини винайшли інше джерело енергії – людське тіло, що за сюжетом фільму може виробляти невелику її кількість. Для видобування великої кількості такої енергії було створено людські ферми, на яких людей вирощували у спеціальних коконах. Люди підключались до матриці через спеціальний порт, що знаходився на потилиці, і їх свідомість була повністю підкорена ілюзіям матриці. Вихід у світ фільму «Матриця» змусив людей замислитись, а чи не перебувають вони зараз під впливом такої ж машини, яка впливає на їх свідомість, спричиняє відчуття споживання приємної на смак риби, піци чи шоколадного печива, що в реальному світі насправді може бути неприємною на вигляд кашею з решток померлих людей. Машинам не зразу вдалося створити віртуальний світ, у якому б людям вдавалось виживати достатньо довго. Перша матриця була повністю позбавлена негативних емоцій, але виявилось, що людина не може існувати в такому середовищі, коли все добре. В другій версії матриці все навпаки було дуже погано, оскільки було виявлено що негативні емоції сприяють кращому виділенню енергії, але вижити людям в такому середовищі також вдалося не дуже довго. Найкращим варіантом виявився третій варіант, у якому було гармонійно поєднано негативні і позитивні емоції. Саме в такій матриці відбуваються події з головним героєм Нео – обраною людино, яка за думкою машин створена для виконання періодичної операції перезавантаження матриці, а на думку людей – для звільнення їх від поневолення машинами. Окрім людей що постійно знаходяться в Матриці і слугують для машин в якості батарейок існують вільні люди групи опору, зусилля яких направлені на звільнення поневолених людей. Саме вони рятують Нео від впливу Матриці і повертають його у реальність, яка виявляється не такою райдужною як здавалось. За декілька днів Нео розуміє, що опинився у світі, яким керують машині, а все що відбувалось до того з ним було не більше ніж ілюзія створена машинами. Його мозок не зразу може адаптуватись до таких змін. Так ми можемо побачити що може відбуватись з людиною, що перебуває тривалий час під впливом віртуальної реальності, яка для неї стає справжньою реальністю. Після того як Нео адаптувався до думки, що він перебував від самого свого народження під впливом Матриці, він розпочинає свій шлях до звільнення всіх людей. Хоча Нео більше не знаходився під впливом матриці, але у нього залишилась можливість туди повертатись підключаючись через порт на потилиці. Після проходження спеціальної програми завантаження у матрицю свідомість Нео знов починала знаходитись під впливом матриці, але знання того, що він перебуває не в реальному світі, а в віртуальному дало йому можливість проявляти різноманітні здібності, проявити які в реальному світі неможливо: згинання ложок думкою, польоти без спеціальних засобів, невразливість до куль. Повернутись з матриці можна було лише, подзвонивши по телефону оператору, що давало можливість повернути свідомість людини в реальний світ. В сценарії фільму досить багато невідповідностей. Наприклад, порушений закон збереження енергії і навряд з людського тіла можна було б здобути більше енергії ніж воно споживає. Або чому машини вибрали в якості джерела енергії людей, а не просто знищили їх і використовували ядерну енергію. Та все одно сценарій фільму переповнений різноманітними філософськими ідеями про можливості віртуальної реальності, що тісно переплітаються з багатьма філософськими ідеями таких авторів як Станіслав Лем, Вільям Гібсон, Сергій Лук’яненко, Жан Бодрийяр та інших.
2.3    Перспективи віртуальної реальності в недалекому майбутньому
Якщо спробувати уявити можливості віртуальної реальності в недалекому майбутньому, то вже через декілька років напевно з’явиться можливість навчатися, або вести свої справи з допомогою віртуальної реальності.
Вже зараз при сучасному рівні розвитку технологій можна уявити собі, як людина одягає на себе спеціальні окулярі підключені до потужного комп’ютера, що призначений для створення віртуального університету, офісу, біржі. Віртуальний викладач розпочинає свою лекцію вітанням, він виглядає так само як і в реальному світі, і хоча неможна підійти до нього і потиснути йому руку, але матеріал який він розповідає можна засвоїти не гірше ніж у реальній аудиторії. З запровадженням такого університету перед студентами відкриваються великі можливості. Наприклад, можна, не витрачаючи великі кошти на поїздку, прослухати лекцію відомого професора. Зникають обмеження на кількість аудиторій, зникають кордони між слухачами і лектором, можливо, навіть зникають мовні бар’єри, якщо забезпечити слухача функцією перекладу. Звичайно, на даний момент реалізувати таку ідею неможливо, оскілки лише для того щоб забезпечити більш-менш реальне відображення віртуальної аудиторії разом з лектором, забезпечити можливість бачити в такій аудиторії інших студентів, дати можливість задавати лектору і своїм колегам по навчанню питання треба дуже потужній комп’ютер і надшвидкісну мережу, вирішити проблему точного перекладу мов.
Близька до ідеї віртуальної аудиторії ідея роботи у віртуальному офісі, або ідея віртуальної бібліотеки. Замість того щоб їхати на роботу у офіс або йти до справжньої бібліотеки достатньо лише надягнути на себе спеціальні окуляри, що змушують людину вважати, що вона знаходиться у справжньому офісі чи бібліотеці. Можна навіть для більшої впевненості відтворити запах старих книжок, щоб підсилити відчуття. Людина пересувається по віртуальній бібліотеці переходячи з одного віртуального сховища до іншого, підходить до віртуальних полиць на яких охайно виставлені різноманітні книжки. Такий спосіб представлення даних дав би можливість максимально наблизити непідготованого користувача, дати йому можливість працювати з великими обсягами інформації так, як би він це робив у реальному світі, пересуваючись коридорами бібліотеки.
Винайдення таких систем дозволило б економити багато грошей, часу і паперу. Але є у запропонованих винаходів і негативні сторони. Спілкування людини з реальнім світом є дуже важливим соціальнім фактором у розвитку особистості. Спілкування людини з реальними книжками принесе їй більше задоволення, ніж з віртуальними, спілкування з реальними студентами і реальним викладачем будуть краще впливати на моральний стан студента і хоча, можливо, знань він отримає менше, але не треба забувати про користь від спілкування з справжніми людьми.

#3 10.05.2011 15:50:33

zaotroy.
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

ВИСНОВКИ
В рефераті була розглянута історія розвитку віртуальних технологій, розглянуті різноманітні види віртуальної реальності, а також була зроблена спроба спрогнозувати, якою буде віртуальна реальність через декілька десятиліть, які блага і які небезпеки вона може в собі таїти. Було визначено що ефект занурення можна викликати не лише впливом на органи відчуття людини, а й при взаємодії людини з літературним твором чи при перебуванні у театрі. Таким чином, можна зробити висновок, що віртуальна реальність виникла ще в часи міфів та легенд, коли одна людина розповідала легенду, а інша занурювалась у атмосферу легенди з допомогою уяви.
Інтенсивний розвиток віртуальної реальності розпочався у другій половині 20-го століття і тісно зв’язаний з розвитком комп’ютерних технологій, хоча перші спроби створення машин віртуальної реальності було зроблено ще в першій половині 20-го століття. Перший пристрій який слугував для навчання пілотів був механічним, сучасні пристрої можуть впливати на органи відчуття людини: зір, слух і навіть нюх і для створення на пристроях виводу відповідних сигналів потребують потужних комп’ютерів. Зокрема велика потужність необхідна для створення зображення великої якості, щоб досягти достатнього ефекту занурення.
Очевидно, що віртуальна реальність, загалом як і інші технології несуть з собою не тільки переваги, але й багато проблем та небезпек. Незаперечними перевагами віртуальної реальності є економія ресурсів та часу. Наприклад, застосовуючи віртуальну реальність для навчання пілотів літаків насамперед можна усунути ризики виникнення аварій через помилки ще недосвідченого пілота, або застосовуючи віртуальну реальність для віртуальної бібліотеки можна зекономити кошти на книжки, час на пошук необхідної книжки, при цьому не обов’язково мати спеціалізовані навички у користуванні такою бібліотекою. Але вже зараз, на перших етапах розвитку відносно нової технології, можна помітити ряд проблем які вона почала створювати. Насамперед це психологічні і навіть соціальні проблеми. Якщо вважати віртуальною реальністю спілкування в соціальних мережах та комп’ютерні ігри, оскільки вони також можуть спричиняти ефект занурення, то можна помітити, виникнення у людей, що користуються такими засобами певної від них залежності. Інколи здолати залежність практично неможливо. Пояснити її можна тим, що люди намагаються втекти від важкого буденного життя. Можна поринути у віртуальний світ, що створює комп’ютерна гра і забути хоч на мить про проблеми що оточують в реальному житті. Але якщо зловживати цим, то можна стати залежним від комп’ютерних ігор, а інколи і втратити здатність відрізняти реальне від віртуального. Схожі проблеми психологічного характеру можуть виникати і при спілкуванні у соціальній мережі. Хоча при такому спілкуванні люди не бачать один одного, але це не означає що між ними не виникає емоційний зв'язок. Інколи люди починають уникати реального спілкування, бо це набагато легше робити в соціальній мережі і це може призводити до відчуження людини від суспільства. Проблеми, які несе з собою віртуальна реальність передбачити майже неможливо. Навіть якщо вона буде джерелом абсолютно чистого добра то нещасливий збіг обставин може перетворити її у смертельну машину і навпаки, якщо віртуальна реальність буде завдавати шкоди суспільству одного разу вона може стати шляхом до порятунку. Але якщо звернутись до науково-фантастичних творів таких як «Матриця», можна побачити, що віртуальна реальність в майбутньому гіпотетично може спричинити повну або часткову віртуалізацію суспільства, втрату людиною найціннішого що в неї є – свободи, але найгірше те що при поневоленні людина хоча б буде намагатися відновити свою свободу, а при віртуалізації вона не буде навіть здогадуватись що свободи в неї нема.
Віртуальна реальність так чи інакше займе своє місце в нашому житті. Тому завданням людини є отримати з нових досягнень максимум користі, але ніколи не допускати щоб віртуальна реальність стала їй заміною справжнього світу.

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ
1.    http://vladimir.socio.msu.ru/1_KM/theme_311.htm
2.    Гибсон У. Нейромант. - М.: АСТ, 1997.
3.    Йеффет Гленн. Прими красную таблетку: Наука, философия и религия в «Матрице».-M.: Ультра. Культура, 2003.
4.    Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
5.    Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
6.    Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
7.    Wachowski L., Wachowski A. The Matrix: The Shooting Script.-New York, 2001.

#4 12.05.2011 11:06:37

varenik
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

перелік пристроїв які необхідні для занурення людини в віртуальний світ. Для цього потрібні як мінімум головний дисплей і рукавичковий пристрій для управління віртуальними об’єктами.

насправді, для занурення у віртуальну реальність необхідний лише дисплей (як ви його називаєте, я розумію, що телефон також включається у це поняття) та підключення до мережі.
у сучасну соціальну мережу можно зайти майже з будь-якого телефону і "зануритись" у неї

і не ображайтесь, але помилки у рефераті потрібно вичитувати



Последнее редактирование varenik (12.05.2011 11:08:03)

#5 13.05.2011 14:04:59

zaotroy
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Соціальна мережа не є повноцінною реалізацією віртуальної реальності, оскільки вона не впливає на зорові і інші органи відчуття людини. Для занурення людини в віртуальну реальність мережа Internet, або якась іще мережа, зовсім не потрібна, а топрібний потужний комп'ютер, який би міг змоделювати віртуальний світ і передавати сигнал на головний дисплей (так називається бо його надагають на голову, а не тому шо він у чомусь головний), а також потрібен пристрій, який би дав змогу впливати на змодельовану реальність - рукавичковий пристрій. І тільки якщо система буде впливати на органи відчуття людини (хоча б створювати чітке зображення віртуального світу), а людина зможе впливати на віртуальний світ (наприклад з допомогою рукавичкового пристрою), тільки тоді таку систему можна назвати віртуальною реальністю.
Буду вдячний якщо Ви допоможете виправити мої помилки)))

#6 13.05.2011 22:37:01

varenik
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Соціальна мережа не є повноцінною реалізацією віртуальної реальності,

тільки тоді таку систему можна назвати віртуальною реальністю.

із цим, вибачте, не згоден
віртуальна реальність - це модель реального життя
соц.мережа імітує таке життя - там знаходять нових друзів, спілкуються, грають, купують різні речі
скільки ми бачимо прикладів, коли людини відмовляється від реального життя, не виходить на вулиці, замінюючи собі спілкуванням в мережі

#7 15.05.2011 17:33:52

Кучинская А.
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Чернігівський державний технологічний університет
Кафедра філософії та соціально-гуманітарних дисциплін







Наука  і техніка як феномен людського буття




Реферат здобувача кафедри товарознавства та комерційної діяльності
Кучинської Анни Миколаївни

Науковий керівник:(з дисертаційної теми)
Професор кафедри
товарознавства та комерційної діяльності
Дудла І.О.
Тема дисертації:
Борошняні кондитерські вироби підвищеної біологічної цінності



Чернігів – 2011

ЗМІСТ

ВСТУП    3
1СТАНОВЛЕННЯ ФІЛОСОФІЇ І НАУКИ    5
1.1   Поняття науки, техніки і технології    6
1.2 Історія філософії про розвиток наукового знання     15
2 ЗАКОНИ ВЗАЄМОДІЇ ТНАУКИ ТА СУСПІЛЬСТВА    23
2.1 Наука як соціальна інституція.    23
2.2  Основні проблеми  філософії техніки.    27
2.3 Особливості функціонування технологічного знання у сучасному світі    31
ВИСНОВКИ     36
СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ    38

ВСТУП
Наука і техніка сьогодні — дуже важливі за впливом та наслідками галузі людської діяльності. Розвиток науки і техніки позначається на всіх сторонах життя суспільства, ведучи до радикальних змін у їх змісті.
У XX ст. за високого рівня розвитку науки і техніки розкрилися принципово нові аспекти їх зв'язку з різними сферами людської життєдіяльності: з поступом історії, з природою людини, а водночас відкрилися і нові сторони людського буття.
Техніка  та  технологія  в  історії  людства  існували  завжди,  оскільки  сама  ця  історія  починається  не  раніше  того,  як  люди  починають використовувати штучні знаряддя ручної праці, тобто найпростішу техніку. Грецьке слово "техне" в перекладі українською мовою  означає мистецтво, майстерність,  вміння. Воно зустрічається вже у Платона та Арістотеля у  зв’язку  з аналізом  штучних знарядь праці. Вихідним моментом техніки є природні  продуктивні  органи  людини,  передусім  руки. Доповнення,  підсилення,  заміщення природних робочих органів людини мають певну соціальну детермінацію, яка реалізується шляхом використання  природи  та  втілення  в  природних  тілах  трудових функцій.
Історичний шлях  людини  нерозривно  пов’язаний  з  ускладненням та постійним розвитком техніки. Остання пройшла дуже довгий  шлях,  перш  ніж  сягнула  нинішніх  висот.  У  доіндустріальному суспільстві техніка була ремеслом, що засновувалось  на  процесах  диференціації  та  спеціалізації  робочих знарядь. Технічне вміння передається від майстра до учня в межах ремісничо-цехової організації праці. Такі  вміння  та  знання залишалися  здобутком  замкненого  кола  осіб  і  не  одержували відповідної суспільної оцінки.
Проте  людська  історія  здебільшого  визначається  розвитком техніки і певною сукупністю підвладних для даного суспільства технологій. Необхідність  підвищення  продуктивності  праці  зумовила функціональне членування знарядь праці. Кожний новий інструмент  призначався  для  виконання  однієї  або  кількох  виробничих  операцій  і  кількість  цих  операцій  зменшувалась порівняно  із  застосуванням  попереднього  інструмента.  Однак аж до Промислової революції техніка  і технологія не мали того загально універсального й детермінуючого характеру, якого вони набувають уже в Новий час, а особливо – у новітні часи.
Актуальність теми полягає в тому, що  немає людини та суспільства поза техносферою, техніка історична, вона не стоїть на місці, оновлюється.  Технічні  інновації  стають  каталізатором,  бродилом,  імпульсом докорінних змін у всій системі людського життя.
Техніка і наука в  їх  тісному  взаємозв'язку  є  прикметами  нашого  часу,  без  яких  сучасна техногенна цивілізація була б неможливою. Проте наука і  техніка принесли людству не лише безліч вигод і переваг, але і нові проблеми і навіть біди, які у свою чергу породжують проблеми  етики  учених  і  інженерів,  їх  соціальній  відповідальності  як  перед  суспільством  і  людством  в цілому,  так і  перед  окремими  індивідами. Необхідність  переосмислення  самого  поняття  науково-технічного  прогресу висуває проблематику філософії техніки на одне з перших місць в сучасних філософських і соціальних дослідженнях.
За основу  визначення  об'єкта  ми приймаємо  вже iснуючі  концепцiї,  які розглядають фiлософiю науки  і техніки.
Предметом дослідження є феномен самої техніки і її вплив на процеси життєдіяльності індивіда і суспільства загалом.
Вивченню  феномену  техніки  приділяється  належна  увага  лише  останні 100  років. Перші фундаментальні  роботи  з філософії техніки  з’явились наприкінці XIX ст. У 60-70-х роках нашого сторіччя філософія техніки розвивається досить  інтенсивно і стає самостійним напрямом філософського знання.

1СТАНОВЛЕННЯ ФІЛОСОФІЇ І НАУКИ

1.1    Поняття науки, техніки і технології
Наука виникає як спеціальне культивування техніко-технологічного аспекту пізнання та свідомості. За загальним погодженням сучасних дослідників, наука починається там і тоді, де й коли техніко-рецептурні знання про те, як слід діяти, щоб отримати певний результат, починають обґрунтовуватись, доводитись, аналізуватись. Загалом наука виникає як розроблення і фіксація необхідних моментів у предметній діяльності людини. А тому вона повинна вбирати в себе принаймні такі змістові компоненти: за змістом її можна поділити на: а) знання про світ, б) про алгоритми дій та дійових операцій та в) знання про можливості людини в її ставленні до світу.
Звідси випливає загальна класифікація наук:
а) науки про форми та сфери існуючого (природознавство, історія, соціологія, етнографія, анатомія, психологія та ін.);
б) науки логіко-методологічного напряму (математика, логіка, теорія систем, програмування та ін.);
в) гуманітарні науки (філософія, культурологія, філологія, релігієзнавство, естетика та ін.).
Лише беручи всі ці наукові напрями в комплексі, ми можемо скласти виправдане уявлення про науку взагалі. В загальному плані термін “наука” використовується у трьох основних значеннях:
1). в найширшому значенні – як будь який свідомо відфіксований досвід (в такому випадку ми кажемо “Це буде мені наукою”);
2). в широкому  значенні - як сукупність достовірних, перевірених та обгрунтованих знань у будь-якій сфері пізнання;
3). у вузькому значенні – як природознавство, в якому домінує логіко-математичний апарат. Свого часу І. Кант виголосив тезу про те, що в кожній галузі знання рівно стільки науки, скільки в ній є математики. Математизоване природознавство, починаючи з XVII ст., стає у Європі взірцем науки як такої. Тому є своє пояснення, бо саме таке спрямування наукового натхнення призвело до швидкого технічного прогресу в Європі. Але таке тлумачення науки невиправдано звужує її зміст та функції [1].
“Наука – сфера людської діяльності, функція якої вироблення і теоретична систематизація об’єктивних знань про дійсність; одна із форм суспільної свідомості” [11].
“Наука – форма людських знань, складова частина духовної культури суспільства; система понять про явища і закони дійсності. Наука має на меті дослідження на основі певних методів пізнання об’єктивних законів розвитку природи, суспільства і мислення[14].
Спираючись на розглянуті особливості науки можемо виділити такі її суттєві ознаки:
-    наявність проаналізованого та систематизованого достовірного знання, узагальненого до ступеня вираження у ньому суттєвих зв'язків пізнаваної предметної галузі (відкриття та дослідження законів тих явищ, що вивчаються);
-     єдність у цьому знанні описування, пояснення та передбачення;
-     наявність методологічно-операційної складової частини, за допомогою якої можна як перевіряти наявні знання, так і отримувати нові;
-    єдність кількісного та якісного аналізу досліджуваного предмета;
-     наявність особливої мови з точним закріпленням змісту за кожним терміном;
-    категоріальний зміст знання, тобто наявність орієнтовно-конструктивних понять, єдність яких дає певний зріз предметного змісту буття, що отримує назву фізичної, хімічної, біологічної та ін. реальності;
-     наявність вихідних принципів та аксіом, загальнофілософських припущень, що лежать в основі кожної науки, надаючи її змісту та викладу характеру системної єдності;
-     задоволення певної соціальної потреби.
У реальному суспільно-історичному існуванні наука постає у трьох проявах:
-     певна сукупність знань, відомостей, інформації;
-    діяльність із продукування таких знань;
-     сукупність соціальних угруповань, колективів, інститутів та установ, що забезпечують здійснення зазначеної діяльності.
Філософія  науки  займається  переважно  вивченням  методів  і  принципів,  на основі  яких  учені  тлумачать  факти  і  висувають  гіпотези,  а також  досліджують  процес  розвитку  самої  науки.  Інакше  кажучи,  філософія  науки  розглядає  внутрішнє,  логічне  функціонування наукового механізму. Крім того, в її завдання входять визначення ролі теорії  пізнання  в  осмисленні  людиною  своїх  відчуттів  і  уявлень  про  світ,  виявлення  їх  співвідношення  з  реальністю,  а також  дослідження  дії  науки  на  етичну  сторону  людських взаємин[4; C 8].
Воля до пізнання, що реалізовується в чистому вигляді, втілюється в науці. Наукове пізнання в своіх фундаментально-теоретичних формах є прагнення піти від стихії волі до життя і волі до влади в стихію волі до пізнання. В той же час ця воля присутня у волі до пізнання, яка характерна для науки. Наукове пізнання, що розвинулося з другої половини XIX століття, - це пізнання, направлене на зміну емпіричного світу і оволодіння їм. Сучасне наукове пізнання часто  безпосередньо служить волі до життя і волі до влади. Для наукового пізнання XX століття характерний дроблення об'єктів дослідження: наука в XX столітті все більше спеціалізується, і хоча виникають нові синтетичні науки на стику старих (біохімія, біофізика, зоопсихологія і т. д.), процес дроблення усередині наукового пізнання домінує.
Для фундаментальної науки характерно пізнати світ який він є зовні і незалежно від людини і його пізнання. Прикладна наука, навпаки, прагне змінити світ для зручності людини. Вона цілком залежить від соціального замовлення. Отримуємо протиріччя усередині наукового пізнання - між фундаментальними і прикладними дослідженнями, точніше, між екзістенциальними мотивами фундаментальних і прикладних досліджень[15; C 271].
Бурхливий хід науково-технічного розвитку у XX ст. привернув увагу вчених, дослідників та й узагалі громадської думки людства до того, що таке техніка, як вона пов'язана з наукою та розвитком суспільства. З огляду на численні негативні наслідки науково-технічного прогресу дуже гостро постало питання і про те, чи можна обмежити або навіть і припинити бурхливий розвиток техніки, проникнення науки в досить автономні, з погляду етики, сфери життя людини. З одного боку, при цьому мимоволі згадується роман-застереження Дж. Оруелла “1984”, в якому змальовано страхітливу картину життя суспільства з тотальною регламентацією засобами науки, техніки, технології найінтимніших сфер життя людини, а з іншого — відомий вислів індійського мудреця і духовного проводиря Вівекананди про те, що індійські вчителі життя давно зрозуміли: техніка веде у безвихідь, тому вони передбачливо повернули розвиток індійського суспільства в бік духовного, а не технічного вдосконалення. Зрозуміло, що передусім слід звернутися до питання про природу та сутність техніки.
У науці існує три підходи до розгляду цього питання, які умовно можна позначити як вузький, загальноприйнятий і широкий. За вузького підходу до техніки відносять будь-які допоміжні засоби діяльності, тобто знаряддя та засоби праці. Навряд чи такий підхід можна приймати як повною мірою виправданий, оскільки при цьому і гілку, використану як важіль, треба було би вважати технікою. У межах загальноприйнятого підходу техніку розглядають як сукупність технічних пристроїв і засобів, які матеріалізують знання і сприяють збільшенню ефективності людської діяльності. Це переважно інженерно-технічний ракурс проблеми, необхідний для вирішення конкретних цільових завдань, але, безперечно, недостатній для вирішення глобального питання про місце та роль техніки в житті суспільства, про можливості й умови свідомого регулювання науково-технічного розвитку. Хоча й при такому підході є місце для філософських роздумів: адже тут виникають проблеми зв'язку людської діяльності з процесами природи, питання про умови ефективності людської діяльності та її критерії, питання про зв'язок розуміння, контролювання та алгоритмізації людської діяльності з неусвідомленим, спонтанним, природним. Усі ці проблеми та питання перебувають у полі зору філософських досліджень. За широкого підходу насамперед звертають увагу на те, що поняття “техніка” вживають у різних значеннях: ми кажемо про техніку швидкого читання, техніку акторської гри, техніку гри на музичних інструментах і навіть про техніку інтелектуальної медитації. При такому вживанні поняття “техніки” виходить за межі позначення технічних пристроїв і може бути застосоване майже до всіх сфер та напрямів людської діяльності. А це свідчить про те, що технічна сторона є важливою і необхідною стороною людського буття, людського способу самоутвердження у світі[2; C 214].
Концепція Б. Франкліна говорить про те, що за своєю природою людина є істотою, “що виробляє знаряддя” (“tool-making animal”) . Цю концепцію підтримав марксизм, і вона отримала таке окреслення: існують закони природи, пізнаючи які, людина створює техніку як “оречевлення” знання, як систему засобів, за допомогою якої перетворює закони природи, дію природних чинників на елементи власної діяльності. Ця концепція, підкріплена, здавалося б, незаперечними археологічними матеріалами, породжує багато запитань. Якщо техніка — це втілення знань, то чи можуть знання здобуваютися поза технікою? Якщо людина в технічних засобах реалізує закони природи, то чому тоді техніка суперечить законам природи? Як пов'язані техніка та людська екзистенція у концепції “tool-animal making”?
Е.Капп розглядав техніку як розв'язання суперечностей між органами тіла та їх функціями з позиції “природної душі” людини. На думку Е.Каппа, душа пов'язана з притаманним усій природі потягом до росту та розширення і тому намагається перевищувати функції людських органів. Унаслідок того й починається продукування техніки і технічних засобів. Ця концепція також знаходить емпіричне підтвердження і здатна пояснювати певні аспекти науково-технічного розвитку, але й тут залишається багато невисвітлених проблем[3].
Ф.Дессауер вважав, що у створенні техніки людина наслідує божественне творення світу. Він припускав, що, розробляючи технічні засоби, людина прилучається до так званого “четвертого царства”, де поза світом і поза людиною у формі абсолютних ідей існують ідеальні розв'язання усіх технічних проблем. Створюючи техніку, люди лише роблять явним те, що перебувало прихованим, і, отже, технічна творчість є проявом вищого творчого принципу. Цінним у концепції Ф.Дессауера, безперечно, є акцентування творчих моментів у технічній діяльності людини. Але ця концепція не може задовольнити людей реалістичного та атеїстичного напряму думок.
Французький філософ А.Берґсон виводив техніку і технічну діяльність людини із принципової нездатності останньої перебувати в цілісному злитті з буттям. Людина живе у вимірах часткового, кінцевого, фрагментарного, а тому й у намаганні як збагнути буття, так і відтворити його створює механізми, схеми, штучні сполучення. Але жива тривалість буття завжди залишається поза цими штучними утвореннями. А.Берґсон підкреслює переважно негативні аспекти техніки і технічної діяльності, але він досить влучно виразив вихідні аспекти технічної діяльності, певне протистояння техніки та життя.
Німецький філософ-екзистенціаліст М.Хайдеггер, один із найавторитетніших філософів XX ст., вважав, що техніка пов'язана із принциповими особливостями людського існування у світі. Серцевина буття залишається для людини закритою і недосяжною унаслідок споживацького ставлення людини до світу. Людина намагається використовувати речі, а не осягати їх у їх буттєвому сенсі. Тому, залучаючи їх до сфери своєї потреби, вона намагається надати їм службового призначення, залучити до системи актів людського життєвлаштування. Живучи у сфері техніки, людина дедалі більше віддаляється від буття, тому що техніка в темпі прискорення стає засобом продукування, фабрикації. Темпи заміни речей зростають, і людина починає нагадувати метелика, що ледве торкається квітів, пурхаючи над ними. На думку М.Хайдеггера, людина марно тішить себе надією, що це вона керує технікою — насправді техніка вимагає людини, підкорює собі й ніби несе її на хвилі свого розвитку. Техніка — це прояв того, що людина завжди буває виштовхнута на зовнішню межу буття. Щоб покласти край хибному існуванню, треба докорінно змінити спосіб мислення сучасної людини. У концепції М.Хайдеггера є цікаві пояснення цілої низки аспектів існування сучасної техніки, а головне — заклик до вдумливішого підходу до організації людської взаємодії із світом [15].
Сучасний французький дослідник техніки Ж.Еллюль вважає, що техніка є наслідком загальної раціоналізації життя. Вона породжена панлогізмом (тотальним пануванням логічного мислення), веде до стандартизації життя, перетворює засіб у мету, а мету — у засіб. За Ж.Еллюлем, техніка — це “сукупність раціонально вироблених методів, що мають безперечно ефективність у будь-яких галузях людської діяльності”.
Своєрідну концепцію техніки розробив сучасний німецький дослідник X. Бек. Він визначив техніку “як зустріч людського духу із світом, причому людина формує і змінює органічну, неорганічну і власну (психічну і духовну) природу згідно з пізнаними нею законами природи, і власними цілями”. X. Бек не розглядає підвалин ані природи, ані людського духу; він лише констатує, що техніка не може ґрунтуватися або лише на законах природи, або лише на сутності духу. Накладаючи на природне свої форми та ідеї, дух створює техніку і водночас глибше усвідомлює себе самого. Концепція X. Бека може імпонувати багатьом, особливо тим, хто займається технічною творчістю.
Кожна з окреслених концепцій демонструє нам щось справді суттєве й цікаве у феномені техніки.
Майже всі, хто розглядає техніку в широкому значенні цього терміна, наполягають на тому, що вона вкорінена в самий фундамент людського існування і є проявом особливостей людської взаємодії із світом.
Отже, ми можемо зазначити, що через техніку людське буття постає як певний полюс буття узагалі, як полюс, на якому панує виділене, кінцеве, раціоналізоване, регламентоване, ідеалізоване, визначене, складне, перервне. Водночас саме завдяки тому в бутті окреслюються протилежні перерахованому властивості: цілісне, нескінченне, самобутнє, спонтанне, безмежне, невизначене, самоутворювальне, безперервне. Технічна ж творчість постає як намагання через перше досягнути другого. Сучасні німецькі дослідники X. Ленк та Г. Рополь виділили 9 характерних елементів техніки: 1). прикладне природознавство; 2). продукування надлишків продукції, ефективність; 3). розкриття глибин упорядкування природи; 4). самозабезпечення людського існування; 5). втілення ідей та задумів людини; 6). воля до влади над природою; 7). комплекс інструментів та засобів; 8). вивільнення людини з-під влади природи; 9). предметне втілення схем людської діяльності. Усі ці елементи випливають із широкого розуміння техніки, конкретизуючи його. Можна також погодитися з американським філософом X. Сколімовськи, що техніка пов'язана з вихідними поняттями європейської цивілізації, а саме з поняттями природа, раціональність, ефективність, поступ.
У сучасній філософії техніка постає як об'єкт, знання, діяльність та волевиявлення людини. Отож при розгляді техніки доцільно враховувати її: природний вимір, людський вимір (у тому числі — психологічний, етичний та ін.), соціальний вимір (економічний, правовий, політичний, історичний та ін.). На підставі розглянутого можемо стверджувати, що пізнання і техніка нерозривно пов'язані між собою, що в певному вимірі пізнання є нічим іншим, як технікою інтелектуального прояснення буття (принаймні — наукове пізнання). Певна річ, що й наука виникає і розвивається у зв'язку з розвитком техніки. Але водночас ми повинні зазначити і певну розбіжність у розвитку знань та техніки. Техніка, як підкреслювалось, знаменує собою існування людини на певному полюсі буття і сама є виразом цього полюса, тоді як знання і пізнання намагаються охопити буття в усіх його проявах і використовують для того різні форми, тобто технічна сторона є лише однією стороною знання та пізнання. І тому в історії, а також у різних видах пізнання акцент може надати переважно або на технічну, або на цілісно-образну його сторону. Відповідно і зв'язок пізнання з розвитком техніки не є прямим. І все ж ми можемо з достатньою мірою достовірності стверджувати, що сутність людського пізнання вимушено пов'язана з технічною діяльністю. Вихідним актом і технічної діяльності, і пізнання є покладання у бутті, що протистоїть людині та людському розуму, певної межі, яка починає виконувати функцію точки або системи відліку, що надалі орієнтує людину в її теоретичній чи практичній діяльності [7].
Нарешті, ми звертаємося до поняття технології. З інженерного та соціального погляду технологія — це сукупність умов, чинників, компонентів, що забезпечують оптимальне використання та застосування техніки. Технологія передбачає певну організацію та певну послідовність актів, дії, що загалом приводять до необхідного результату. Сюди входять соціально-культурні чинники, знання, екологічні, ергометричні та психологічні аспекти людських технічних дій. Але існує і дещо специфічне значення терміна “технологія”: в англійській науковій традиції частинку “логія” тлумачать не як закон або закономірність, а в первинному значенні — як “слово”, “теорія”, “знання”. На відміну від вказаного значення, поняття технологія тут розуміють як комплекс наук, пов'язаних із буттям техніки. Як звичайно, ці науки групують відповідно до названих раніше ознак техніки: це комплекс природничих, проективних, процедурно-методологічних та соціальних наук про техніку.
Поняття технології не є другорядним порівняно з наукою та технікою. Навпаки, значною мірою значення і оцінка техніки визначаються саме в технологічному аспекті, адже недарма існує вислів: “Техніка в руках варвара перетворюється у металобрухт”. “Технологія, — як зазначає американський соціолог Дж.П. Грант, — пронизує собою усі наші думки про світ і про нас самих. Пришестя технології поставило вимогу змін у наших уявленнях про те, що є добре, що таке добро, як треба розуміти здоровий глузд і шаленство, справедливість і несправедливість, раціональність та ірраціональність, красу і потворність”. Сьогодні рівень технології, тобто розуміння і використання природних, людських та соціальних вимірів техніки, значною мірою визначає загальний рівень культури суспільства. Німецький філософ Г.Рополь зазначає: “Разом із технікою повинен імпортуватися також і орієнтований на техніку спосіб життя: успішне передання техніки пов'язане з відповідним переданням культури” [4].

#8 18.05.2011 10:51:07

zaotroy
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Але, на мою думку, моделі реального життя недостатньо щоб вважати її віртуальною реальністю! Потрібно ще щоб модель впливала на людину певним чином, а людина змінювала модель, а у соціальній мережі такого в повній мірі не можна досягти!! Тут ще треба розглядати поняття віртуальної реальності з різних точок зору. Якщо розглядати віртуальну реальність з технічної точки зору, то соціальна мережа з  не є віртуальною реальністю, а якщо з філософської то в якійсь мірі соціальну мережу можна вважати віртуальною реальністю)))

#9 18.05.2011 11:13:01

Yurij
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Доречі є теорія стосовно використання віртуальної реальності для розвитку людини.
Вона полягає в тому, що для розвитку і єволюції необхідні динамічні, різні і мінливи умови середовища, які примусять адаптуватися до них, тим самим буде відбуватися накопичення кількісних змін, котрі перейдуть в якісні.
І так, як в реальному житті напичити такий обсяг досвіду не можливо, або це займе дуже багато часу, пропонується застосовувати системи віртуальної реальності, котрі будуть моделювати різноманітний досвід.

Як ви вважаєте чи можливо таке застосування віртуальної реальності?
Що потрібно для застосування таких систем, окрім технічного забезпечення?

#10 18.05.2011 15:31:34

alf
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

у мене схожа із вами тема, і я також розглядаю соціальні та ігрові мережі як віртуальну реальність
http://aphy.net/forum?task=viewtopic&id=1562

а якщо з філософської то в якійсь мірі соціальну мережу можна вважати віртуальною реальністю)))

ну це ж реферат з філософії :)

#11 21.05.2011 10:02:37

zaotroy
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

2 Yurij На мою думку, застосовувати віртуально реальність для накопичення різностороннього досвіду ще занадто рано. Людина і так весь час повинна адаптуватися до змін середовища свого інування і тих змін, які їй приносить природа і суспільство покищо достатньо для повноцінного зростання. На данний момент доцільно використовувати віртуальну реальність для вдосконалення декількох навичок, наприклад пілоти вдосконалюють навички польотів з домогою віртуальної реальності. З іншого боку з кожним роком темпи змін збільшуються і, можливо, віртуальну реальність можна було б використати, щоб підготувати людину до того, що її чекає у майбутньому.

#12 22.05.2011 12:44:08

Антон Алексеєв
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Проблема віртуальної реальності зараз вже постає не тільки перед людьми, а іще й перед програмами. Останнім часом повернулася мода на віртуалізацію обчислень, тобто програма виконується на на реальній апаратурі, а у гіпервізорі, який і стає для програми "віртуальною реальністю". Інженери шукають різні засоби дізнатися чи програма працює у гіпервізорі, чи на реальному обладнанні, а от як людині дізнатися вона живе у "реальному світі", чи її підключили до симулятора?

#13 22.05.2011 13:01:51

zaotroy
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

2Антон Алексеєв На це питання дає відповідь Станіслав Лем у праці "Сума технології". Наприклад можна здійснити пробіжку, після якої у людини має пришвидчитись дихання, а якщо не привищилось, то значить вона знаходится під впливом віртуальної реальності. Можна ще перевірити речі, про які знаете тільки ви, але якщо машина, що створює віртуальну реальність, буде досить складною, виявити, що людина перебуває під впливом віртуальної реальності, буде досить складно!

#14 23.05.2011 21:27:58

Yurij
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

zaotroy, я сподіваюся ви дивилися фільм "Початок"?
Там головний герой завжди перевіряв себе чи не у сні він, але як виявилося в кінці така перевірка не допомогла йому)))
Також такі перевірки не спрацюють в системах які працюють на зразок занурення в "Лабиринте отражений" Лукьяненка, тобто в системах які для надання реалістичності оточенню використовують вплив на підсвідомість людини.
Вже зараз є машини які за допомогою впливу на зони мозку імітують відчуття запаху.
То як себе перевірити в такому випадку? Як виявити чи потрібна пігулка від Морфіса?)))))

#15 28.05.2011 23:07:50

zaotroy
Участник

Re: ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Для цього потрібно бути людиною з вийнятковими здібностями, такими як у Нео з Матриці)

Инструменты

Информация

Статистика
Всего пользователей: 1183
Всего тем: 991
Всего опросов: 0
Всего сообщений: 12566
Пользовательская информация
Последним зарегистрировался: lurielgrah
Пользователи онлайн: 0
Гости онлайн: 39
Рекламные ссылки
НовостиВсе новости
01.02.2018

Друзья!

4 февраля 2018 года

состоится очередной семинар

доктора философских наук,

профессора

НАЗИПА ХАМИТОВА 

 "ФИЛОСОФИЯ КИНО И ПСИХОАНАЛИЗ".

Новая тема:

"ЖЕНСКАЯ КРАСОТА И ДЕСТРУКТИВНОСТЬ" 

Все вопросы по телефону

066 924 39 99 - Оксана Гончаренко 

 
10.06.2017
Уважаемые коллеги!
В Институте философии
НАН Украины состоится
методологический семинар
"ФИЛОСОФСКАЯ АНТРОПОЛОГИЯ
КАК МЕТААНТРОПОЛОГИЯ"
Тема для обсуждения:
"ВОЛЯ К ВЛАСТИ:
КОНСТРУКТИВНЫЕ И
ДЕСТРУКТИВНЫЕ ПРОЯВЛЕНИЯ" 

Руководитель семинара –

доктор философских наук, профессор

НАЗИП ХАМИТОВ

 

 

Запись
семинара

Обсудить 
на форуме

 
10.06.2017
Уважаемые коллеги!
В Институте философии
НАН Украины 9 июня 2017 года (пятница),
 в 16:00 состоится
методологический семинар
"ФИЛОСОФСКАЯ АНТРОПОЛОГИЯ
КАК МЕТААНТРОПОЛОГИЯ"
Тема для обсуждения:
"Я И ЧУЖОЙ: КСЕНОФОБИЯ
В БЫТИИ СОВРЕМЕННОГО ЧЕЛОВЕКА" 

Руководитель семинара –

доктор философских наук, профессор

НАЗИП ХАМИТОВ

 

 

Запись
семинара

Обсудить 
на форуме

 
10.06.2017
Друзья!
Кафедра философской
антропологии Факультета философского
образования и науки
НПУ им. М.Драгаманова
продолжает работу литьературной
студии: 
«ФИЛОСОФСКОЕ ИСКУССТВО:
эссе, афоризмы, проза, поэзия»,
Очередное мероприятие
состоится
 20 апреля 2017 г.,
в 15.00 (кафедра философской
антропологии НПУ Драгоманова,
ул. Тургеневская,
8/14, аудитория 14-11). 
Вход свободный.)

 

 
18.04.2017
Уважаемые коллеги!
В Институте философии
НАН Украины
ул.Трехсвятительская 4, 3 этаж, 
зал заседаний Ученого совета 
14 апреля 2017 года (пятница), 
в 16:00 состоится
методологический семинар
"ФИЛОСОФСКАЯ АНТРОПОЛОГИЯ
КАК МЕТААНТРОПОЛОГИЯ"
Тема для обсуждения:
"ВОЛЯ К ИННОВАЦИЯМ И СОПРОТИВЛЕНИЕ ТРАДИЦИЙ" 

Руководитель семинара –

доктор философских наук, профессор

НАЗИП ХАМИТОВ

 

 

Запись
семинара

Обсудить 
на форуме

 
11.03.2017
Уважаемые коллеги!
В Институте философии
НАН Украины
ул.Трехсвятительская 4, 
3 этаж, зал заседаний Ученого совета 
10 марта 2017 года (пятница),
 в 16:00
состоится методологический семинар
"ФИЛОСОФСКАЯ АНТРОПОЛОГИЯ
КАК МЕТААНТРОПОЛОГИЯ"
Тема для обсуждения:
"СТРАХ И ВЕРА В ЖИЗНИ СОВРЕМЕННОГО ЧЕЛОВЕКА" 

Руководитель семинара –

доктор философских наук, профессор

НАЗИП ХАМИТОВ

 

 

Запись
семинара

Обсудить 
на форуме

 
22.01.2017
30 декабря 2016 года (пятница),
в 18:00 на телеканале ЦК (КГР ТРК)
в программе

"ИСКУССТВО ЖИЗНИ
С НАЗИПОМ ХАМИТОВЫМ"
обсуждается тема:
«ХАРИЗМАТИЧЕСКИЙ ЛИДЕР
В КРИЗИСНОМ ОБЩЕСТВЕ:
СПАСЕНИЕ ИЛИ ОПАСНОСТЬ?»

Гость программы –

доктор философских наук,

профессор

ИРИНА СТЕПАНЕНКО

Запись
программы

Обсудить 
на форуме

 
06.01.2017
23 декабря 2016 года (пятница),
в 18:00 на телеканале ЦК (КГР ТРК)
в программе

"ИСКУССТВО ЖИЗНИ
С НАЗИПОМ ХАМИТОВЫМ"
обсуждается тема:
«БОРЬБА С ПЛАГИАТОМ
В ГУМАНИТАРНОЙ СФЕРЕ:
ИМИТАЦИЯ И РЕАЛЬНОСТЬ»

Гость программы –

доктор культорологии,

профессор

ЕВГЕНИЯ БИЛЬЧЕНКО

Запись
программы

Обсудить 
на форуме

 
17.12.2016
Уважаемые коллеги!
В Институте философии
НАН Украины
ул.Трехсвятительская 4, 
3 этаж, зал заседаний Ученого совета 
9 декабря 2016 года (пятница),
 в 15:00
состоится методологический семинар
"ФИЛОСОФСКАЯ АНТРОПОЛОГИЯ
КАК МЕТААНТРОПОЛОГИЯ"
Тема для обсуждения:
"ПРОБЛЕМА ДОСТОИНСТВА УЧЕНОГО" 

Руководитель семинара –

доктор философских наук, профессор

НАЗИП ХАМИТОВ

 

 

Запись
семинара

Обсудить 
на форуме

 
13.12.2016
9 декабря 2016 года (пятница),
в 18:00 на телеканале ЦК (КГР ТРК)
в программе

"ИСКУССТВО ЖИЗНИ
С НАЗИПОМ ХАМИТОВЫМ"
обсуждается тема:
«ПРОБЛЕМА ДОСТОИНСТВА
УЧЕНОГО В СОВРЕМЕННОЙ
УКРАИНЕ»

Гость программы –

доктор философских наук,

профессор

ОЛЬГА ГОМИЛКО

Запись
программы

Обсудить 
на форуме